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Unreal Engine en las batallas de Juego de Tronos

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agosto 20, 2020

The Third Floor es una de las empresas de visualización más destacadas de la industria del entretenimiento. Ha ganado multitud de premios, incluyendo cinco Emmys, y es uno de los principales contribuyentes a la narración de historias visuales que el público ve hoy en día, desde las películas de Marvel Studios como Avengers: Endgame, hasta series de Star Wars como The Mandalorian en Disney+.

Desde su creación en 2004, The Third Floor ha ayudado a los creadores de contenidos de cine, televisión, videojuegos y entretenimiento a diseñar y realizar proyectos muchos de ellos de gran magnitud.

El trabajo de The Third Floor en la mega-popular serie de televisión Juego de Tronos ayudó a crear algunas de las escenas más memorables. A su vez, el constante esfuerzo por ampliar los límites de lo posible ha tenido un impacto transformador en el estudio. «La experiencia que tuvimos en Juego de Tronos nos dio la confianza para utilizar Unreal Engine en toda la compañía», dice Kaya Jabar, Supervisora de Producción Virtual.

Construcción de sets virtuales para escenas a gran escala

The Third Floor se involucró en la producción de Juego de Tronos desde el principio, previendo escenas que iban a ser particularmente complicadas. Durante el rodaje trabajaron con múltiples departamentos y expertos en VFX para poder definir y comunicar la visión creativa y técnica de las escenas.

Una de las piezas clave para hacer estas escenas fue un conjunto de herramientas de exploración virtual construido por The Third Floor en Unreal Engine, que permitió al equipo explorar y hacer algunas de las escenas más potentes de la Temporada 8 en entornos cada vez más ambiciosos. Esto se convirtió en una parte fundamental del proyecto para planificar las tomas de los escenarios que aún estaban en construcción o en diferentes fases de diseño. El estudio envió a varios artistas a Belfast para trabajar con el departamento de arte y construir versiones virtuales de los escenarios en Unreal Engine.

Experimentando con herramientas en tiempo real

Tanto si se utiliza para comprobar si una localización se adapta a la escena, como si se trata de crear una nueva, la exploración virtual permite experimentar lo que hace tiempo era impensable. Las localizaciones pueden ser atravesada en cuestión de segundos desde la comodidad del departamento de arte. Probar diferentes lentes con ajustes de cámara, ajustes de iluminación y probar la animación de personajes permite una iteración más creativa.

«Como extensión del tiempo real, la realidad virtual ofrece una inmersión completa en el entorno, lo que conduce no sólo a un aumento de lo artístico sino que también ayuda en las decisiones técnicas», dice Adam Kiriloff, Artista Técnico Principal en tiempo real de The Third Floor. «Por ejemplo, ¿cuántos caballos pueden caber uno al lado del otro en la calle principal de King’s Landing(Desembarco del rey)? ¿Se necesita realmente una grúa para esa toma sobre la pared? y ¿cómo se hace para poner un enorme dragón en la sala?»

El conjunto de herramientas de exploración virtual desarrollado por The Third Floor permite planificar las tomas en VR. La idea detrás de esta herramienta es proporcionar una forma de ver los entornos previos desde una perspectiva más inmersiva y acelerar el proceso planificando las tomas de la cámara y probando las lentes virtualmente. Con una tableta o unos auriculares podemos ver el ambiente o estar completamente inmersos en él.

La solución de exploración virtual de The Third Floor cobró fuerza en Juego de Tronos en la octava temporada como una forma de planificar las tomas de cámara y decidir los movimientos de los personajes en escenarios como Desembarco del Rey, que apenas comenzaban a construirse en el retroproyecto de producción. Otros decorados que ya existían, como la Sala del Trono, también fueron explorados virtualmente para visualizar el escenario con diferentes escenarios de iluminación.

Trabajando en el departamento de arte, los artistas de The Third Floor construyeron activos digitales en 3D y los ingirieron en Unreal Engine, creando entornos como Invernalia, La Fortaleza Roja y el Castillo Negro. «Creamos materiales de ambiente en Substance Designer, desarrollamos efectos de partículas y creamos efectos de iluminación y atmosféricos como niebla y ceniza en Unreal Engine», dice Kiriloff. «En algunos casos, usamos la fotogrametría para capturar elementos clave, como el propio Trono de Hierro».

En una de estas secuencias, Jon Nieve sube las escaleras de la desmoronada Fortaleza Roja para encontrarse con la Reina Daenerys mientras observa las ruinas de Desembarco del Rey y se dirige a sus ejércitos. Esta secuencia comenzó como un animatic creado por el Director de Fotografía Jonathan Freeman mientras trabajaba con el equipo de exploración de The Third Floor y la cámara virtual.

La interactividad inherente en la tecnología en tiempo real proporciona el poder de visualizar y evaluar, al tiempo que es precisa para los diseños en evolución de la producción. Con la eliminación de los tiempos de espera se puede probar una idea o ver cómo se vería la escena con diferentes opciones de iluminación o incluso a una hora diferente del día. Esto supone un espacio más flexible, con más oportunidades de explorar nuevas vías creativas.

Potenciar las nuevas herramientas virtuales
A los clientes les encanta la inmediatez de la representación en tiempo real con una calidad visual sin compromisos. Esta es una de las razones principales por las que The Third Floor adoptó Unreal Engine en su flujo de trabajo en tiempo real. «Si vamos a atender a los cineastas, directores y diseñadores que exigen la mayor fidelidad, la mejor iluminación, la mejor interfaz de usuario en general, necesitamos un flujo de trabajo con Unreal Engine», dice Chris Edwards, CEO de The Third Floor.

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