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Mortal Shell desvela sus claves

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octubre 6, 2020

Recientemente el estudio Cold Symmetry sorprendió a todo el mundo con su primer título,  Mortal Shell, una de las grandes sorpresas del desarrollo de videojuegos de este año. A pesar de ser un equipo relativamente pequeño (con una media de 15 trabajadores, según etapas) y de contar con un tiempo de desarrollo breve (un par de años), el juego luce espectacular. Sus miembros son desarrolladores veteranos con experiencia en juegos como Ghost of Tsushima, la franquicia Call of Duty o la película Alita: Battle Angel. He aquí una entrevista hecha por Epic Games a los directores creativos de Cold Symmetry: Andrew Murray, Anton Gonzales y Vitaly Bulgarov.

Los tres discuten su aproximación al diseño ofensivo de Mortal Shell al mismo tiempo que incorporan mecánicas de bloqueo inspiradas en la saga Dark Souls. También hablan sobre cómo hicieron el combate desafiante pero nunca injusto. También tratan temas como el uso de animaciones keyframe, el diseño de mundo no lineal y su excelente apartado visual

¡Felicidades por el lanzamiento de Mortal Shell! Teniendo en cuenta que el juego comenzó siendo otro proyecto, Dungeonhaven, hace muchos años, ¿podríais hablarnos de la evolución de dicho proyecto y cómo se convirtió en Mortal Shell?
¡Claro! En los primeros días del proyecto, antes de que fuese llamado Dungeonhaven, Anton y Andrew experimentaron con la generación procedural. Pasamos algún tiempo testeando el plugin del Marketplace Dungeon Architect. Al mismo tiempo, íbamos iterando en lo que acabó convirtiéndose en la mecánica harden (NdT: endurecimiento). Posteriormente abandonamos la idea procedural: las limitaciones artísticas del entorno, la luz, el diseño de niveles y el gameplay nos hicieron volver a una aproximación más tradicional y artesanal. Una vez que hicimos eso, pudimos centrarnos rápidamente en un desarrollo vertical de lo que llamamos Dungeonhaven.

Otra gran característica que recortamos fue la posibilidad del jugador de lanzar cualquier objeto del juego. En un momento hubo una poción de miniaturización que podía hacer que te encogieras si te la bebías o podías lanzársela a un enemigo causándole el mismo efecto. Al final, aunque cortamos y cambiamos muchas cosas durante el desarrollo, el núcleo hardcore de un RPG de acción en tercera persona ha permanecido intacto.

Cuando nos fusionamos con Black Sky Symmetry, fue otro cambio profundo. El juego comenzó a tomar forma e identidad propia, creció mucho en cuanto a objetivos y acabó convirtiéndose en Mortal Shell. Una vez teníamos desarrollado el núcleo de poseer los cuerpos de guerreros caídos, también creamos un trasfondo retorcido sobre esta idea y construimos un mundo para apoyarla. La atmósfera se volvió mucho más oscura que en Dungeonhaven, tomando inspiraciones de temáticas de terror. Nuestra ambición y apetito también creció durante el proceso y logramos construir un juego con un mundo inmersivo y personajes interesantes que los jugadores pueden explorar.

El juego cuenta con una premisa única que permite a los jugadores poseer diferentes «carcasas» para tomar el control de distintas clases y ofrecer salud extra. ¿Podéis elaborar en qué os inspirásteis para este diseño?

Las carcasas son la intersección entre nuestro deseo de tener un sistema de clases, el trasfondo del personaje y potenciar nuestras fortalezas como equipo. Llevó mucho tiempo de iteraciones y brainstorming entre todos los involucrados para llegar al concepto de las carcasas. Una vez lo hicimos muchas otras cosas comenzaron a encajar.

Teniendo en cuenta que Mortal Shell no cuenta con motion capture, las animaciones de los personajes lucen bastante realistas. ¿Podéis compartir cómo lo lográsteis?

Para las animaciones probamos a utilizar motion capture al principio, pero no funcionó en nuestro caso. Queríamos que el jugador sintiera realmente el peso del arma, que sintiera el impacto, y, en general, se sintiera bien. Eso nos hizo darnos cuenta rápidamente de que teníamos que usar una aproximación semi-estilizada. En lugar de trabajar con animaciones motion capture y editarlas después para que encajasen en nuestra visión, decidimos hacer animaciones con keyframes que nos dieran la suficiente flexibilidad desde un punto de vista artístico. Fuimos capaces de hacer una animación muy rápida que nos permitía iterar de forma ágil, cambiando el timing al instante e invirtiendo tiempo allá donde queríamos poner el acento. Una vez esto estuvo hecho, simplemente añadimos ajustes frame a frame para asegurarnos de que encajaba con el conjunto. Fue un proceso bastante tedioso pero las animaciones son uno de los aspectos más importantes del combate cuerpo a cuerpo para nosotros, así que queremos asegurarnos de que funcionaban como pretendíamos. 

¿Cuánta gente ha trabajado en el juego y cuánto tiempo llevó desarrollar Mortal Shell?

El tamaño del equipo escaló entre 4 y 50 personas según las necesidades de nuestra producción. Una buena media sería 15 desarrolladores. Desde el comienzo de la producción, ha llevado cerca de dos años de desarrollo, pero invertimos cerca de seis meses desde que comenzamos a experimentar y desarrollar el prototipo vertical.

¿Por qué pensásteis que Unreal Engine sería adecuado para el juego?
 
Unreal Engine fue un factor clave para alcanzar la visión de nuestro producto final. La forma en la que está desarrollado el motor, todas las herramientas que tenemos a nuestra disposición y la forma en la que todo funciona ha potenciado nuestra productividad, algo que nunca habríamos podido hacer si hubiéramos intentado hacer nuestro propio motor desde el principio. Tan pronto como comenzamos a jugar con Unreal Engine nos dimos cuenta rápidamente del potencial de lo que podíamos hacer en términos de juego sin gastar recursos extra expandiendo las funcionalidades del motor. Incluso así no pudimos hacer todo lo que queríamos por diferentes motivos. Hubo unas cuántas limitaciones por nuestro tamaño y recursos que no nos permitieron llegar más lejos, pero esperamos que en nuestro próximo título podamos entregar más. Unreal Engine 5 es muy prometedor en ese aspecto.

Quizá el aspecto más impresionante de Mortal Shell es que el juego sirve como un primer ejemplo de lo que un pequeño equipo puede ejecutar la visión ambiciosa de un juego. ¿Algunos consejos que podáis compartir con otros desarrolladores aquí? 

Dependiendo del tamaño del juego que estés intentando construir, quizá uno de los mejores consejos sería hacer el esfuerzo de crear el núcleo del equipo adecuado. De entrada tienes que poner tu ego a un lado y buscar por compañeros, no empleados. Hacer juegos es una tarea increíblemente difícil, así que para lograr cosas y movernos a la velocidad adecuada necesitas a gente «sepa un poco de todo y todo sobre algo». Una vez que encuentras a los compañeros adecuados, debes tener una visión cristalina del producto final y asegurarte de que el equipo nuclear esté perfectamente alineado en esa visión. Este será un factor determinante para publicar el juego y para que se sienta como una experiencia auténtica.

Conoce las fortalezas de tu equipo y averigua qué os llevará a usar esas fortalezas al máximo. Define los pilares de tu juego, aquellos que no puedes poner en peligro, y aquellas cosas que pueden ser recortadas si es necesario. Céntrate en la experiencia de juego central. Siempre es divertido pulir cosas, pero si el núcleo es débil, por mucho que pulas detalles no va a sentirse bien. Siempre se va a sentir débil, sólo que un poco mejor.

Nunca olvides la gran visión. Cuando estés planificando, establece metas realistas y desafiantes con fechas de entrega estrictas y asegúrate de que alcanzas esas fechas de entrega antes de saltar a pulir los detalles.

Gracias por tu tiempo. ¿Dónde puede la gente descubrir más sobre Mortal Shell?

Gracias por la entrevista. Mortal Shell está ya disponible en PS4, Xbox One y la Epic Games Store. Asegúarte de echarle un vistazo a la web oficial del juego, TwitterFacebook, y Discord

Entrevista traducida y adaptada del blog de Unreal Engine. Versión extendida en inglés: Mortal Shell embodies how a small studio can punch above its weight class

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