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Los entornos virtuales llegan al kárate

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febrero 9, 2021

El kárate es considerado como una de las artes marciales más populares del mundo. Forman parte de esta disciplina alrededor de 100 millones de personas de los cinco continentes. Además, es una de las grandes incorporaciones de los próximos Juegos Olímpicos de Tokio, pero a pesar de ello, su difusión en los medios de comunicación es casi nula. 

Karate Combat se ha propuesto este año revertir esta situación. La organización ha creado una liga de karate de la modalidad contacto total que enfrenta a hombres y mujeres en una serie de combates de tres minutos y tres asaltos. Los eventos se graban con formato de programa de televisión y tienen público presencial. La primera temporada se emitió únicamente en YouTube pero los derechos de la segunda temporada han sido adquiridos por la cadena de televisión mundial beIN SPORTS.

Fuente: Unreal Engine / Epic Games por cortesía de Karate Combat

En un principio los combates se organizaban físicamente en distintas localizaciones de todo el mundo. Uno de ellos se rodó en la planta 102 del World Trade Center como un evento exclusivo al que sólo se podía acceder con invitación. Pero los productores del programa se dieron cuenta rápidamente de que este tipo de montaje era insostenible y buscaron una solución diferente. «Hacer esto de forma consistente es extremadamente difícil», dice Christian Colletti, productor principal de Karate Combat. «Es difícil desde el punto de vista logístico; tendríamos que aumentar mucho nuestro personal. Creo que empezamos a cambiar de opinión y de pensamiento».

Fuente: Unreal Engine / Epic Games por cortesía de Karate Combat

Antes de decidirse por un formato alternativo, el equipo de Karate Combat pasó mucho tiempo hablando con sus fans en grupos de discusión. «Les mostramos combinaciones en las que los luchadores tenían efectos virtuales sobre ellos. Probamos de todo» dice el fundador, Robert Bryan. Una de las opciones que probaron fue colocar el dojo en un entorno completamente virtual, y resultó ser la más popular. «La generación más joven prefiere eso frente al combate que organizamos en lo alto del World Trade Center», dice Bryan. Ahí es donde entró en juego el renderizado en tiempo real. El equipo optó por trabajar con Unreal Engine y el veterano estudio de animación 3D Reel FX, líder en creación de entornos virtuales. 

Al principio, Unreal Engine se utilizó sólo para la previsión, hasta que el equipo se dio cuenta de que la calidad era lo suficientemente alta como para ser utilizada para el renderizado final. Desde el punto de vista de los directores y productores se dieron cuenta de la tremenda utilidad de tener fondos en tiempo real mientras se realizan los combates de los luchadores. El presidente de la Liga, Adam S. Kovacs, está de acuerdo. «Mientras estamos rodando, podemos ver con la previsión lo que vamos a ver después de la postproducción», dice. Una de las ventajas que tiene es la rapidez del montaje. Con un calendario de rodaje muy agresivo, se ruedan varios eventos a la vez y se emiten pocas semanas después.

Fuente: Unreal Engine / Epic Games por cortesía de Karate Combat

Las imágenes se envían a Reel FX el día después del rodaje para su composición final con el motor Unreal Engine. Durante este tiempo, se pueden hacer pequeños cambios en la postproducción, como añadir patrocinadores adicionales. Sin embargo, el plan es emitir los píxeles finales en directo desde Unreal Engine el año que viene. Aunque la motivación para pasarse a los entornos virtuales fue inicialmente aumentar la eficiencia, el equipo reconoce ahora que también está demostrando ser un diferenciador clave. «Crea un género de entretenimiento totalmente nuevo«, dice Colletti.

«Creo que somos una prueba temprana del futuro de los eventos deportivos en directo», coincide Bryan. «Y viendo lo que vemos aquí, no puedo imaginar que el resto de la industria no haga cambios similares en los próximos cinco años».

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